LA1 P2 UP UC




1. Foto Hardware dan Diagram Blok [Kembali]

  • Keypad 4x4
  • Arduino
  • 7-segmen
  • Breadboard
  • kabel jumper

  

2. Prosedur Percobaan  [Kembali]

  •  Rangkai semua komponen 
  • Buat program di aplikasi arduino IDE
  • Setelah selesai masukkan program ke arduino 
  • Jalankan program pada simulasi dan cobakan dengan modul



Prinsip kerja rangkaian  di atas adalah berdasarkan interaksi antara keypad 4x4 dan display tujuh segmen yang dikontrol oleh mikrokontroler Arduino. Berikut adalah penjelasannya
  1. Keypad 4x4: Pengguna menekan tombol pada keypad. Setiap tombol memiliki karakter unik yang terkait dengannya, seperti angka atau huruf.

  2. Pembacaan Keypad: Ketika tombol ditekan, rangkaian dalam keypad menutup, menghubungkan salah satu baris dengan salah satu kolom. Mikrokontroler Arduino mendeteksi ini dan menentukan tombol mana yang ditekan berdasarkan konfigurasi pin yang telah ditentukan.

  3. Display Tujuh Segmen: Setelah karakter dikenali, Arduino menggunakan fungsi displayCharacter() untuk menyalakan segmen-segmen tertentu pada display tujuh segmen untuk membentuk karakter yang sesuai. Misalnya, untuk menampilkan angka ‘1’, hanya dua segmen yang dinyalakan.

  4. Pemetaan Karakter ke Segmen: Array patterns dalam fungsi displayCharacter() berisi pemetaan dari karakter ke status segmen (nyala atau mati). Setiap karakter diwakili oleh array yang berisi nilai-nilai yang menentukan segmen mana yang harus dinyalakan atau dimatikan.

  5. Output ke Display: Arduino kemudian mengirim sinyal ke pin-pin yang terhubung ke display tujuh segmen, menyalakan atau mematikan segmen-segmen tersebut sesuai dengan pola yang ditentukan untuk karakter yang ditekan.

  6. Pembersihan Display: Setelah karakter ditampilkan selama satu detik, fungsi clearDisplay() dipanggil untuk mematikan semua segmen, membersihkan display sebelum karakter berikutnya ditampilkan.

Secara keseluruhan, rangkaian ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem elektronik melalui input fisik (keypad) dan mendapatkan umpan balik visual (display 7-segmen).

  

4. Flowchart dan Listing Program [Kembali]





//Percobaan 2
#include <Keypad.h>
const byte ROWS = 4; // Four rows
const byte COLS = 4; // Fou columns
char keys[ROWS][COLS] = {
 {'1','2','3','A'},
 {'4','5','6','B'}, // Keypad 4x4 layout
 {'7','8','9','C'},
 {'*','0','#', 'D'}
};
byte rowPins[ROWS] = {A4, A3, A2, A1}; // Connect to the keypad row pins
byte colPins[COLS] = {10, 11, 12, 13}; // Connect to the keypad column pins
Keypad keypad = Keypad(makeKeymap(keys), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
const int segmentPins[] = {9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2}; // Connect to the seven-segment display segment pins
void setup() {
 for (int i = 0; i < 8; i++) {
 pinMode(segmentPins[i], OUTPUT);
 }
 }
void loop() {
 char key = keypad.getKey();
 if (key) {
 displayCharacter(key);
 delay(1000);
 clearDisplay();
 }
}
void displayCharacter(char ch) {
 // Define segment patterns for each digit (0-9)
 // Example: Displaying '1'
 // A
 // F B
 // G
 // E C
 // D
 byte patterns[][9] = {
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, // 0
 {1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, // 1
 {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1}, // 2
 {0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1}, // 3
 {1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, // 4
 {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // 5
 {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // 6
 {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, // 7
 {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // 8
 {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // 9
 {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1}, //a
 {1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, //b
 {0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1}, //c
 {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1}, //d
 
 };
 if ((ch >= '0' && ch <= '9') || (ch >= 'A' && ch <= 'D')) {
 // Get the digit index (0-9) from the character
 int index = (ch <= '9')? (ch - '0') : (ch - 'A' + 10);
 // Write the pattern to the segment pins
 for (int i = 0; i < 7; i++) {
 digitalWrite(segmentPins[i], patterns[index][i]);
 }
 }
}
void clearDisplay() {
 for (int i = 0; i < 8; i++) {
 digitalWrite(segmentPins[i], HIGH);
 }
}



5. Kondisi [Kembali]

 Input fisik (keypad) dan mendapatkan umpan balik visual (display 7-segmen).


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

M4

[KEMBALI KE MENU SEBELUMNYA] DAFTAR ISI 1. Pendahuluan 2. Tujuan 3. Alat dan Bahan 4. Dasar Teori Percobaan a. ...